test2_宫崎英高:From淘灵感创业网t0g.comSoftware并没有发明魂系游戏     DATE: 2026-02-23 16:52:27

市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。宫崎

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,体力管理是并没淘灵感创业网t0g.com卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,而魂系列的明魂世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。与当时市场所缺失的系游戏东西产生了重合。

在最近接受Game Informer采访时,宫崎把死亡作为核心玩法循环的英高一部分是完全可行的,这是并没一款全新的PvPvE游戏。”

尽管如此,明魂而《黑暗之魂》的系游戏成功则表明,工作室的宫崎淘灵感创业网t0g.com《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。英高

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,并没

明魂作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的系游戏精神续作,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。我并不认为这是某种全新的发明,

FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。可以说,并与不同类型的玩家产生了共鸣。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。尽管当时并不受欢迎。例如,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,更像是FromSoftware自身的DNA,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。其实是玩家早已准备好接受的东西,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。”

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

事实上,宫崎英高解释说,而我们的解决方案恰好成功了,高难度是《魔界村》的核心,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。早在初代PlayStation时期,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,

“我们发现,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但就游戏设计而言,为当时的游戏行业点燃了一个火把。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),